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Von Samus bis Aloy: Wie Heldinnen die Videospielgeschichte verändert haben

By Freedom251 Team · · 8 min read

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Weibliche Spielfiguren prägten die Videospielgeschichte nicht erst, als sie zu Blockbuster-Protagonistinnen wurden. Samus Aran zeigte bereits 1986, dass eine Frau ein Spiel tragen kann; Lara Croft machte die spielbare Actionheldin 1996 weltweit sichtbar; Aloy und Ellie stehen für jüngere Figuren mit größerer erzählerischer und spielmechanischer Handlungsmacht. Diese Entwicklung verlief jedoch nicht linear: Sichtbarkeit konnte zugleich mit Nebenrollen, Schönheitsnormen und sexualisierter Inszenierung einhergehen.

Wer Heldinnen sinnvoll vergleichen will, sollte deshalb nicht nur Popularität zählen. Entscheidend sind Spielbarkeit, narrative Position, eigene Entscheidungen, Gestaltung von Körper und Kamera sowie der historische Kontext, in dem eine Figur entstand.

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Was „prägend“ bei einer Heldin eigentlich bedeutet

Eine Figur kann die Videospielgeschichte auf mehrere Arten beeinflussen. Manche Heldinnen sind zentrale Protagonistinnen, andere werden zwar spielbar, bleiben aber erzählerisch eine zu rettende Person. Einige verändern Erwartungen an weibliche Rollen, während ihre Gestaltung gleichzeitig alte Klischees fortschreibt. „Prägend“ ist daher keine objektive Rangliste, sondern eine Einordnung nach mehreren Kriterien:

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  • Spielbarkeit: Steuert die Person der Spieler oder bleibt sie eine Figur in Zwischensequenzen?
  • Narrative Position: Ist sie die Hauptfigur, eine gleichberechtigte Partnerin oder eine Nebenrolle?
  • Handlungsmacht: Trifft sie Entscheidungen, die Geschichte und Spielmechanik verändern?
  • Visuelle Rahmung: Wie arbeiten Kleidung, Körperproportionen und Kameraperspektive mit der Rolle zusammen?
  • Historischer Kontext: Welche technischen, wirtschaftlichen und kulturellen Erwartungen prägten die Entstehungszeit?

Diese Achsen erklären, warum Peach, Samus, Chun-Li, Lara Croft, Aloy und Ellie alle wichtig sein können, obwohl sie sehr unterschiedliche Rollenmodelle verkörpern.

Eine kurze Entwicklungslinie: 1986 bis heute

Samus Aran: Eine frühe spielbare Heldin

Metroid von 1986 gehört zu den frühen Stationen weiblicher Spielbarkeit. Megen de Bruin-Molé nennt Samus ausdrücklich in ihrem Überblick über Frauen als Heldinnen in Videospielen. Die Bedeutung liegt zunächst darin, dass die Spielfigur nicht nur als Belohnung oder Handlungsmotor existiert, sondern die Erkundung, Kämpfe und Entscheidungen des Spielers trägt. Samus steht damit für eine Zeit, in der Spiele über ihre Mechanik Identität vermitteln konnten, ohne eine lange Vorgeschichte zu benötigen.

Princess Peach: Das Gegenbild der zu rettenden Prinzessin

Princess Peach verkörpert den in der Popkultur verbreiteten „Damsel in distress“-Tropus: In vielen Darstellungen wird sie entführt, und die männliche Spielfigur muss sie retten. TIME führte sie 2017 als eine der einflussreichen Videospielgestalten an und weist zugleich auf spätere spielbare Auftritte hin. Diese Entwicklung ist wichtig, aber sie löscht die frühere Rollenzuweisung nicht aus. Peach zeigt, dass Bekanntheit und eigene Handlungsmacht nicht automatisch dasselbe sind.

Chun-Li: Sichtbarkeit im Prügelspiel

Mit Street Fighter II wurde Chun-Li in den 1990er-Jahren zu einer der sichtbarsten Frauenfiguren im Mainstream. Der französische Senatsbericht nennt sie als Beispiel für die wachsende Präsenz von Frauen in dieser Phase. Ihre Spielbarkeit und Kampffähigkeit verschoben das Bild der passiven Frau, doch der Bericht betont, dass Sichtbarkeit nicht automatisch den Abschied von etablierten Schönheitsnormen bedeutete. Eine starke Rolle kann daher gleichzeitig emanzipatorisch und an konventionelle Körperbilder gebunden sein.

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Lara Croft: Wendepunkt und Streitfall

Tomb Raider (1996) machte Lara Croft zu einer globalen Ikone und zu einer eigenständigen, spielbaren Protagonistin. Sie löste Rätsel, erkundete Ruinen und bestimmte den Fortgang der Handlung – Eigenschaften, die in der damaligen Populärkultur oft männlichen Figuren vorbehalten waren. Zugleich wurde ihr Körper auffällig sexualisiert. Der französische Senatsbericht beschreibt Lara deshalb sowohl als Symbol weiblicher Emanzipation als auch als Verkörperung eines sexualisierenden Blicks.

Der Bericht zitiert Justine Boulanger, Generalsekretärin von Women in Games France, mit den Worten: „Je tiens à préciser que, contrairement à l’idée reçue, ce n’était pas une erreur de code, cette dernière ayant été confirmée comme étant une plaisanterie par le créateur de Lara.“ Eine eigene Übersetzung lautet: „Ich möchte klarstellen, dass es entgegen der verbreiteten Annahme kein Programmierfehler war; dies wurde vom Schöpfer Laras als Scherz bestätigt.“ Im folgenden Satz heißt es: „L’hypersexualisation de cette dernière, dès 1996, était donc bien voulue.“ Übersetzt: „Die Hypersexualisierung der Figur war demnach bereits 1996 beabsichtigt.“ Das Zitat belegt die Einordnung im Bericht, nicht eine allgemeine Aussage über alle Entwickler oder alle Spiele jener Zeit.

Aloy und Ellie: Jüngere Modelle erzählerischer Zentralität

Aloy aus Horizon Zero Dawn (2017) steht in de Bruin-Molés Überblick für eine jüngere Generation komplexerer und handlungsfähigerer Frauenfiguren. Ihre Identität wird über Erkundung, Entscheidungen und die Weltgeschichte entwickelt, nicht nur über eine romantische oder familiäre Funktion. Das macht sie zu einer wichtigen Referenz für moderne Action-Rollenspiele, ohne daraus eine vollständige Lösung aller Repräsentationsprobleme abzuleiten.

PlayStation hebt Ellie als Hauptfigur von The Last of Us Part II hervor. Ihre zentrale Position zeigt, dass große, emotional anspruchsvolle Produktionen weibliche Figuren nicht mehr zwingend als Unterstützung einer männlichen Hauptrolle rahmen. Die Beispiele Aloy und Ellie belegen jedoch nicht, dass Frauen heute insgesamt gleich häufig Hauptrollen erhalten. Für eine aktuelle, repräsentative Branchenquote liegt in den ausgewerteten Quellen keine belastbare Zahl vor.

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Die sechs Figuren im direkten Vergleich

Figur Spiel und Zeitraum Spielbarkeit und Position Handlungsmacht Historische Spannung
Samus Aran Metroid, 1986 Spielbare zentrale Figur Erkundung und Kampf liegen bei ihr Frühe Sichtbarkeit einer weiblichen Actionfigur
Princess Peach Frühe Spiele bis spätere spielbare Auftritte Oft Ziel einer Rettungsmission; später teilweise spielbar Je nach Spiel begrenzt bis eigenständig Bekannter „Damsel in distress“-Tropus versus spätere Erweiterungen
Chun-Li Street Fighter II, 1990er Spielbare Kämpferin Direkte Kontrolle über Kampf und Sieg Mehr Sichtbarkeit bei fortbestehenden Schönheitsnormen
Lara Croft Tomb Raider, 1996 Spielbare Hauptfigur und globale Ikone Rätsel, Bewegung und Handlung werden von ihr getragen Emanzipatorische Rolle neben bewusst sexualisierter Gestaltung
Aloy Horizon Zero Dawn, 2017 Erzählende Hauptfigur Hohe Eigenständigkeit in Erkundung und Entscheidungen Komplexere moderne Heldin; Häufigkeit und Intersektionalität bleiben offen
Ellie Williams The Last of Us Part II Zentrale Hauptfigur Trägt die Handlung und ihre moralischen Konflikte Beispiel für emotionale und narrative Zentralität in einer großen Produktion

Die Tabelle vergleicht Rollen, nicht „Qualität“. Eine Nebenfigur kann kulturell prägend sein, und eine stark spielbare Figur kann visuell weiterhin stereotype Erwartungen bedienen.

Was die Inhaltsforschung über 31 Jahre zeigt

Die Stichprobe von 571 Spielen

Teresa Lynch, Jessica E. Tompkins, Ioana I. van Driel und Niki Fritz untersuchten 2016 insgesamt 571 Spiele mit spielbaren weiblichen Figuren. Die Titel erschienen zwischen 1983 und 2014. Ihre Inhaltsanalyse berichtet, dass die Sexualisierung nach einem beobachteten Höhepunkt in den 1990er-Jahren zurückging. Gleichzeitig kamen Frauen weiterhin häufiger in Nebenrollen vor, und weibliche Nebenfiguren wurden stärker sexualisiert als weibliche Hauptfiguren.

Diese Ergebnisse gelten nur für die definierte Stichprobe und den untersuchten Zeitraum. Sie sind weder eine aktuelle Statistik der gesamten Branche noch ein Beweis dafür, dass Sexualisierung verschwunden ist. Der Befund ist gerade deshalb nützlich, weil er zwei Entwicklungen gleichzeitig sichtbar macht: Die Inszenierung veränderte sich, aber die Verteilung von Handlungsmacht blieb ungleich.

Warum kleine Studien keine Marktquote liefern

„The Lara Phenomenon: Powerful Female Characters in Video Games“ von Dietz und weiteren Autoren analysierte 2006 zwölf gezielt ausgewählte Spiele. In dieser kleinen Auswahl waren die Hauptrollen gleichmäßig auf Frauen und Männer verteilt. Das darf nicht als 50-Prozent-Quote für den Gesamtmarkt gelesen werden. Die Auswahl war nicht repräsentativ; sie zeigt vielmehr, wie stark das Ergebnis von Kriterien wie Genre, Bekanntheit und Auswahl der Titel abhängt.

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Beide Studien machen deshalb eine wichtige methodische Regel deutlich: Jede Zahl braucht Stichprobengröße, Zeitraum und Auswahlkriterien. Ohne diese Angaben wird aus einer begrenzten Beobachtung schnell eine irreführende Aussage über „die Videospielbranche“.

Warum eine Hauptrolle noch kein Klischee beendet

Eine weibliche Protagonistin kann Handlungsmacht besitzen und dennoch nach engen Schönheitsnormen gestaltet sein. Bei Lara Croft liegen beide Aspekte besonders deutlich nebeneinander. Ebenso kann eine Figur spielbar sein, ohne die Geschichte zu bestimmen: Peach ist dafür das bekannteste Beispiel. Umgekehrt kann eine Figur außerhalb klassischer Actionrollen Einfluss gewinnen, etwa indem sie emotionale, soziale oder moralische Konflikte trägt.

De Bruin-Molé beschreibt eine zunehmende Komplexität und Sichtbarkeit von Frauenfiguren, weist aber zugleich auf offene Probleme bei Häufigkeit, Intersektionalität und Rahmung hin. „Mehr Vielfalt“ sollte daher nicht nur bedeuten, dass eine einzelne Heldin erfolgreich ist. Es geht auch darum, wie viele Frauen vorkommen, welche Hintergründe sie haben, ob sie unterschiedliche Körper und Lebensentwürfe zeigen und ob ihre Beziehungen nicht ausschließlich der Entwicklung einer männlichen Figur dienen.

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So lässt sich eine Heldin beim Spielen einordnen

1. Mechanik und Erzählung getrennt betrachten

Fragen Sie zunächst, was die Spielfigur tatsächlich tut. Kann sie frei erkunden, kämpfen, Rätsel lösen und Entscheidungen treffen? Danach prüfen Sie, ob die Handlung diese Aktivitäten anerkennt oder sie nur als Werkzeug für die Geschichte einer anderen Figur nutzt. Diese Trennung verhindert, dass ein kurzer spielbarer Abschnitt automatisch als vollständige Emanzipation gilt.

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2. Kamera und Kostüm mitlesen

Die Perspektive ist ein Teil der Figurenbeschreibung. Eine Kamera, die den Körper regelmäßig zur Betrachtung ausstellt, kann eine andere Botschaft erzeugen als eine Inszenierung, die Bewegung, Gesicht und Umgebung betont. Kleidung sollte im Verhältnis zu Aufgabe, Welt und Spielmechanik bewertet werden: Nicht jede stilisierte Darstellung ist automatisch sexualisiert, aber wiederkehrende Körperbetonung ist ein relevantes Gestaltungssignal.

3. Entscheidungen und Konsequenzen prüfen

Handlungsmacht zeigt sich nicht nur in Dialogen. Wichtig ist, ob Entscheidungen Konsequenzen haben, ob die Figur Wissen besitzt, das andere nicht haben, und ob sie Konflikte aus eigener Motivation verfolgt. Eine Heldin, die lediglich auf die nächste Mission reagiert, hat weniger narrative Autonomie als eine Figur, deren Ziele die Struktur des Spiels bestimmen.

4. Zeit und Zielgruppe berücksichtigen

Ein Spiel aus den 1980er-Jahren entstand unter anderen technischen und wirtschaftlichen Bedingungen als ein Großprojekt von 2017. Das entschuldigt keine problematische Darstellung, verhindert aber vorschnelle Vergleiche. Historische Einordnung erklärt, warum Samus als frühe spielbare Figur wichtig war und Lara zugleich Fortschritt und Rückschritt verkörpern konnte.

Was sich verändert hat – und was offen bleibt

Die Entwicklung von Samus über Lara bis Aloy zeigt eine Verschiebung: Weibliche Figuren sind sichtbarer, häufiger spielbar und in vielen großen Produktionen erzählerisch zentraler. Die Forschung belegt jedoch keine einfache Bewegung vom Klischee zur vollständigen Gleichberechtigung. Sexualisierung nahm in der 571-Spiele-Analyse nach dem Höhepunkt der 1990er ab, verschwand aber nicht; Frauen blieben zudem öfter Nebenfiguren.

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Auch die neueren Beispiele sind kein endgültiger Endpunkt. Sie zeigen, dass komplexe Heldinnen möglich und erfolgreich sind, beantworten aber nicht, wie repräsentativ diese Fälle für die gesamte Branche sind. Eine faire Bewertung muss deshalb Popularität, Spielbarkeit, Handlungsmacht, visuelle Gestaltung und Vielfalt gemeinsam betrachten.

Fazit: Ein vielfältiger Kanon statt einer einzigen Siegerin

Samus Aran markiert eine frühe spielbare Heldin, Peach macht den Wandel vom Rettungsziel zur teilweise spielbaren Figur sichtbar, Chun-Li erweiterte die Präsenz von Frauen im Actionspiel, Lara Croft bündelte Emanzipation und sexualisierten Blick, und Aloy sowie Ellie stehen für erzählerisch komplexere Hauptrollen. Keine dieser Figuren allein erzählt die ganze Geschichte.

Die Videospielgeschichte wurde von Heldinnen geprägt, weil sie Möglichkeiten erweiterten – als steuerbare Körper, als handelnde Subjekte und als Figuren mit eigenen Konflikten. Ihre Bedeutung wird am klarsten, wenn man Fortschritt und Fortbestehen alter Muster gleichzeitig benennt.

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